Rechtliches.. Shadowrun 3D RPG
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Rechtliches.. Shadowrun 3D RPG
So rein theoretisch:
Jmd. würde daherkommen und die hervorragende 3D Engine eines bestehenden Ego-Shooters nehmen, einige Rollenspielelemente hinzufügen und eine Storyline hinzufügen....
Und dann gäbe es dort noch andere, die sich diesem kleinen Projekt anschliessen. Zeichner, Programmierer, Betatester, Designer, Writer...
Wieviel würde wohl die SR lizenz kosten? Theoretisch...
Jmd. würde daherkommen und die hervorragende 3D Engine eines bestehenden Ego-Shooters nehmen, einige Rollenspielelemente hinzufügen und eine Storyline hinzufügen....
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live long and prosper
der bub
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Soweit ich orientiert bin, hat sich bereits Freund Bill die Rechte an der Computerumsetzung von Shadowrun gesichert, Plaene fuer die Realisierung hingegen existieren bis dato nicht.
Da allerdings Microsoft selbst ein Publisher ist - und kein zu verachtender, waere daran zu denken, ein derartiges Projekt direkt ueber sie herausgeben zu lassen.
Doch bevor man ueberhaupt daran denken sollte, als Newcomer einen Vertrag mit einem Publisher abschliessen zu koennen, sollte man in der Lage sein, ein vielversprechendes Game-Konzept, eine Technology Demo der Engine sowie eine kurze, spielbare Gameplay Version vorzeigen zu koennen. Ein Businessplan, welcher die Investitionen, die Mitwirkenden und den Zeitablauf der Produktion (Milestones) auflistet, darf heutzutage ebenfalls nicht fehlen.
Ein Spiel zu produzieren ist wesentlich komplexer, zeit- und kostenintensiver als man es sich allgemeinhin vorstellen mag.
Ihr muesst die Rechte an der 'hervorragenden Engine' besitzen und auch im Stande sein, diese Software im weiteren Verlauf sinnvoll zu nutzen. Ihr benoetigt Lizensen fuer all die verwendeten Graphik- und Programmierer-Utilities (Visual Studio, 3dsMax, Maya, Photoshop etc.) - was sich in mehreren Tausend Euro (oft pro Programm...) aeussert.
Eine Storyline fuegt sich keineswegs einfach ein - Rollenspielelemente um so weniger.
Wenn du einen MaxEd nehmen willst und ein SR-Mod machst, brauchst du dir um die Lizensen keine Sorgen zu machen - wenn du hingegen ein kommerzielles Produkt anstraebst, solltest du dich auf 2-5 Jahre Knochenarbeit einstellen und dir am Besten ein Photo deiner Liebsten einrahmen - denn du wirst sie eine Zeitlang nicht oft zu Gesicht bekommen...
Da allerdings Microsoft selbst ein Publisher ist - und kein zu verachtender, waere daran zu denken, ein derartiges Projekt direkt ueber sie herausgeben zu lassen.
Doch bevor man ueberhaupt daran denken sollte, als Newcomer einen Vertrag mit einem Publisher abschliessen zu koennen, sollte man in der Lage sein, ein vielversprechendes Game-Konzept, eine Technology Demo der Engine sowie eine kurze, spielbare Gameplay Version vorzeigen zu koennen. Ein Businessplan, welcher die Investitionen, die Mitwirkenden und den Zeitablauf der Produktion (Milestones) auflistet, darf heutzutage ebenfalls nicht fehlen.
Ein Spiel zu produzieren ist wesentlich komplexer, zeit- und kostenintensiver als man es sich allgemeinhin vorstellen mag.

Ihr muesst die Rechte an der 'hervorragenden Engine' besitzen und auch im Stande sein, diese Software im weiteren Verlauf sinnvoll zu nutzen. Ihr benoetigt Lizensen fuer all die verwendeten Graphik- und Programmierer-Utilities (Visual Studio, 3dsMax, Maya, Photoshop etc.) - was sich in mehreren Tausend Euro (oft pro Programm...) aeussert.
Eine Storyline fuegt sich keineswegs einfach ein - Rollenspielelemente um so weniger.
Wenn du einen MaxEd nehmen willst und ein SR-Mod machst, brauchst du dir um die Lizensen keine Sorgen zu machen - wenn du hingegen ein kommerzielles Produkt anstraebst, solltest du dich auf 2-5 Jahre Knochenarbeit einstellen und dir am Besten ein Photo deiner Liebsten einrahmen - denn du wirst sie eine Zeitlang nicht oft zu Gesicht bekommen...

In Cyberspace, nobody can hear you scream.
Well, unless you bought that network vocalizer.
Well, and maybe if you have someone watching your meat bod while you are in.
But really, mostly you just shake around alot and sizzle. Not often do you scream.
Life would be so much easier if we could just look at the source code.
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Nun ein kommerzielles Produkt liegt wohl weit ausserhalb jeglicher Machbarkeit für ein kleines Team ohne finanziellen und sozialen Background.
Allerdings kann man mit "Mods" heutzutage schon viel erreichen. Bestehende "total conversations" stellen mehr oder weniger komplett neue Spiele und Konzepte zur Verfügung.
Shadowrun als Mod mit Netzwerk (/online) Funktionen ist natürlich ein Mammutprojekt, liegt meiner Meinung nach allerdings im Bereich des Machbaren, da sehr viele kreative Köpfe und ITler Rollenspieler und Cyberpunks sind.
Das einzige was man legen müsste, ist der Grundstein und dessen Legung wird bereits mindesten 1 Jahr dauern. hm.. bin eh grad solo
hm.. und wieso sollte man für MODs keine Lizenzkosten zahlen müssen?
Der Name "Shadowrun" ist doch eingetragen?!
Allerdings kann man mit "Mods" heutzutage schon viel erreichen. Bestehende "total conversations" stellen mehr oder weniger komplett neue Spiele und Konzepte zur Verfügung.
Shadowrun als Mod mit Netzwerk (/online) Funktionen ist natürlich ein Mammutprojekt, liegt meiner Meinung nach allerdings im Bereich des Machbaren, da sehr viele kreative Köpfe und ITler Rollenspieler und Cyberpunks sind.
Das einzige was man legen müsste, ist der Grundstein und dessen Legung wird bereits mindesten 1 Jahr dauern. hm.. bin eh grad solo

hm.. und wieso sollte man für MODs keine Lizenzkosten zahlen müssen?
Der Name "Shadowrun" ist doch eingetragen?!
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Du musst - oder vielmehr : solltest, das Einverstaendnis des Urhebers einholen, den Namen und Inhalte in solch einem Fanprodukt zu verwenden. Um eine Lizenz wirst du allerdings vergeblich ersuchen, denn die liegt bei Microsoft.
Ich erinnere mich an mindestens bereits zwei solche Projekte, die ein nichtkommerzielles SR cRPG erschaffen wollten - recherchiere am besten, wie es ihnen ergangen ist und ob sie vielleicht sogar noch fortgefuehrt werden. Bester Anlaufpunkt ist das FanPro Forum und eventuell der SR-Nexus.
Ich erinnere mich an mindestens bereits zwei solche Projekte, die ein nichtkommerzielles SR cRPG erschaffen wollten - recherchiere am besten, wie es ihnen ergangen ist und ob sie vielleicht sogar noch fortgefuehrt werden. Bester Anlaufpunkt ist das FanPro Forum und eventuell der SR-Nexus.
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okay dankeschön! Ich werde mich gleich mal umschauen...
//update
inoffizielles
kage.unrealism.com arbeiten an einem SR-Unreal Mod
http://d20.gravemistakes.com/arbeiten an einem Neverwinternights Mod, der modulare futuristische Gebäude und Elemente ermöglichen soll.
ich schau aber noch weiter...
kommerzielles SR-ähnlich
Deus ex I&II http://www.deusex.com/
Systemshock I&II zb http://www.sshock2.com/
http://www.neocron.de/ (angeblich nicht zu empfehlen)
[Das thema "geist in der maschine" scheint ja überhaupt das lieblings darkfuture Szenario im Augenblick zu sein...]
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Soweit ich das mitbekommen habe soll Deus Ex II wesentlich schlechter als der erste Teil sein aber das nur am Rande...


wer rechtschreibfehler findet darf sie behalten
Freie Meinung braucht freie Medien, freie Medien brauchen freie Menschen, freie Menschen brauchen Meinungsfreiheit und Meinungsfreiheit braucht freie Medien.
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Die Deus EX II Demo jedenfalls sieht recht mager aus...
Nach so viel Wartezeit hatte man auf etwas Besonderes gehofft, doch das Game macht stark den Eindruck, als waere es weit davon entfernt fertig zu sein.
Naja, auf das Beste hoffen, das Schlimmste erwarten.
Nach so viel Wartezeit hatte man auf etwas Besonderes gehofft, doch das Game macht stark den Eindruck, als waere es weit davon entfernt fertig zu sein.
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naja hab ein Jahr drauf gewartet inklusive Vorbestellung und nun hab ich davon die Schnauze voll höchstens mal in der Videothek ausleihen...


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Irgendwie sind viele Games nicht ganz fertig...
Enter the Matrix zB... die Grafik ist zwar recht gut, aber die Texturen sind wirklich mies und der Rest sieht so aus, als hätten sie nicht genug Zeit gehabt. Das ist nicht das erste Spiel das mir aufgefallen ist, doch die anderen hab ich vergessen...
Enter the Matrix zB... die Grafik ist zwar recht gut, aber die Texturen sind wirklich mies und der Rest sieht so aus, als hätten sie nicht genug Zeit gehabt. Das ist nicht das erste Spiel das mir aufgefallen ist, doch die anderen hab ich vergessen...
"Der einzige Christ starb am Kreuz!"
- Friedrich Nietzsche 1844-1900
"Ich wünsche dem Führer nichts sehnlicher als einen Sieg."
- Papst Pius XII.
"Wer sich über das Christentum nicht empört, kennt es nicht."
- Joachim Kahl
"Fanatismus besteht im Verdoppeln der Anstrengung, wenn das Ziel vergessen ist."
- George Santayana, spanisch-amerikanischer Philosoph und Schriftsteller, eigentlich Jorge Ruiz de Santayana y Borrás, 1863-1952
- Friedrich Nietzsche 1844-1900
"Ich wünsche dem Führer nichts sehnlicher als einen Sieg."
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- Joachim Kahl
"Fanatismus besteht im Verdoppeln der Anstrengung, wenn das Ziel vergessen ist."
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Das Problem ist nicht allein das Budget, sondern vielmehr zu eng bemessene Zeitplaene.
Der Developer schaetzt, wie lange er fuer das Projekt braucht und schliesst einen Vertrag mit seinem Publisher ab. Oft sind das Manager, die glauben zu wissen, wovon sie reden und was der Publisher hoeren will, hoeren ihrerseits jedoch nicht immer auf ihren Game Designer und Lead Programmer (wobei auch dieser den Arbeitsverlauf nur schaetzen kann).
Wenn der Developer nun irgendwann anhand des bisherigen Verlaufes merkt "oha, das wird knapp mit der Physik Engine, den SFX, dem Multiplayer Modus und den zusaetzlichen Engine Optimierungen" oder Mitwirkende ersetzt werden muessen, weil der Lead Programmer von einer groesseren Firma uebernommen wurde oder der Lead Artist beschliest zuerst doch die Schule abzuschliessen - interessiert das den Publisher meist einen Dreck!
Entweder das Projekt wird ganz gecancelt, wenn es Schwaechen zeigt (kommt sehr oft vor), oder Features werden rausgenommen um den Release-Termin doch noch zu erreichen.
Im Schlimmstfall wird das Spiel, welches noch gut ein weiteres Jahr benoetigen wuerde um fertig zu werden, in den verbleibenden 3 Monaten irgendwie zusammengeschweisst und auf den Markt geworfen. Wenn's gut geht, merkt es eh keiner, weil Spiele heutzutage i.d.R sowieso recht lieblos wirken...
Raubkopien sind ein Verlust, keine Frage - doch Spiele, die es auf den Markt schaffen, bringen in den meisten Faellen trotzdem einen satten Profit - auch wenn sie nicht die Riesenknueller sind.
Wenn man sich allerdings die PC&Console Verkaufs TopTen anschaut, ist in der Tat meist nicht ein eiziger PC Titel mit dabei... das ist mehr als besorgniserregend.
Waeren die Verkaufszahlen so hoch, wie man es ohne Raubkopien erwarten koennte, so wuerde der Developer auch deutlich hoehere Gewinnbeteiligungen erhalten, da der Publisher schneller seine Kosten abdecken wuerde.
In der Regel bekommt ein Spielehersteller zwisachen 15% und 20% vom Profit (was 5-6$ pro Box entspricht) plus eventuell zusaetzliche 5% bei on-time and on-schedule.
Das Uebelste, was einem Developer passieren kann, ist, wenn sein Projekt kurz vor Veroeffentlichung gestohlen wird und im Internet auftaucht. Da er eine Klausel unterschreiben muss, die ihn zum Schutz der Daten verpflichtet, kann ihm der Publisher seinen Verlust anrechnen, oder gar das Projekt killen und die vorgestreckten Zahlungsmittel einfordern.
Das ist auch der Weg, auf dem GameDesign Studios am haeufigsten unter das Banner des Publishers wechseln (statt sie zu verklagen und ausbluten zu lassen, kaufen die Publisher die Developer guenstig auf).
Der Developer schaetzt, wie lange er fuer das Projekt braucht und schliesst einen Vertrag mit seinem Publisher ab. Oft sind das Manager, die glauben zu wissen, wovon sie reden und was der Publisher hoeren will, hoeren ihrerseits jedoch nicht immer auf ihren Game Designer und Lead Programmer (wobei auch dieser den Arbeitsverlauf nur schaetzen kann).
Wenn der Developer nun irgendwann anhand des bisherigen Verlaufes merkt "oha, das wird knapp mit der Physik Engine, den SFX, dem Multiplayer Modus und den zusaetzlichen Engine Optimierungen" oder Mitwirkende ersetzt werden muessen, weil der Lead Programmer von einer groesseren Firma uebernommen wurde oder der Lead Artist beschliest zuerst doch die Schule abzuschliessen - interessiert das den Publisher meist einen Dreck!
Entweder das Projekt wird ganz gecancelt, wenn es Schwaechen zeigt (kommt sehr oft vor), oder Features werden rausgenommen um den Release-Termin doch noch zu erreichen.
Im Schlimmstfall wird das Spiel, welches noch gut ein weiteres Jahr benoetigen wuerde um fertig zu werden, in den verbleibenden 3 Monaten irgendwie zusammengeschweisst und auf den Markt geworfen. Wenn's gut geht, merkt es eh keiner, weil Spiele heutzutage i.d.R sowieso recht lieblos wirken...
Raubkopien sind ein Verlust, keine Frage - doch Spiele, die es auf den Markt schaffen, bringen in den meisten Faellen trotzdem einen satten Profit - auch wenn sie nicht die Riesenknueller sind.
Wenn man sich allerdings die PC&Console Verkaufs TopTen anschaut, ist in der Tat meist nicht ein eiziger PC Titel mit dabei... das ist mehr als besorgniserregend.

Waeren die Verkaufszahlen so hoch, wie man es ohne Raubkopien erwarten koennte, so wuerde der Developer auch deutlich hoehere Gewinnbeteiligungen erhalten, da der Publisher schneller seine Kosten abdecken wuerde.
In der Regel bekommt ein Spielehersteller zwisachen 15% und 20% vom Profit (was 5-6$ pro Box entspricht) plus eventuell zusaetzliche 5% bei on-time and on-schedule.
Das Uebelste, was einem Developer passieren kann, ist, wenn sein Projekt kurz vor Veroeffentlichung gestohlen wird und im Internet auftaucht. Da er eine Klausel unterschreiben muss, die ihn zum Schutz der Daten verpflichtet, kann ihm der Publisher seinen Verlust anrechnen, oder gar das Projekt killen und die vorgestreckten Zahlungsmittel einfordern.
Das ist auch der Weg, auf dem GameDesign Studios am haeufigsten unter das Banner des Publishers wechseln (statt sie zu verklagen und ausbluten zu lassen, kaufen die Publisher die Developer guenstig auf).
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Die Frage ist doch warum so viele Leute sich Raubkopien ziehen?
Weil sie zu Geitzig sind die Kohle auszugeben?
Weil sie kein Geld dafür übrig haben?
Weil sie der meinung sind das man denn Firmen nicht noch mehr Geld in denn Rachen schmeißen muß?
Weil sie der meinung sind "Warum Geld ausgeben wenn das Spiel eh nur einen Speilspaß von etwa 20 Stunden aufweisen wird?
Ich kauf mir wenn Spiele als Original, da kann man auch mal im Handbuch nachlesen. Aber davor teste ich die Spiele aus der Viedeothek an und ganz ehrlich wenn ich nicht mal 20 Stunden zum Durchzocken brauche, würd ichs mir auch nicht kaufen ganz ehrlich. (z.B. : Metall Gear Solid, Command & Conquer Generals) Das sind echt so Titel wo ich mich geärgert habe sie gekauft zu haben. Man hatte sie zu schnell durch und mußte dafür nh heiden Geld bezahlen. Abgesehen von denn Bugs die in denn Spielen noch drin waren. Wenn ein Spiel voller Bugs ist dann macht es echt keinen Spaß am Spielen. Und wer würde sich schon freiwillig ein Game kaufen wo man wüßte das es mit Bugs verseucht wäre?
Weil sie zu Geitzig sind die Kohle auszugeben?
Weil sie kein Geld dafür übrig haben?
Weil sie der meinung sind das man denn Firmen nicht noch mehr Geld in denn Rachen schmeißen muß?
Weil sie der meinung sind "Warum Geld ausgeben wenn das Spiel eh nur einen Speilspaß von etwa 20 Stunden aufweisen wird?
Ich kauf mir wenn Spiele als Original, da kann man auch mal im Handbuch nachlesen. Aber davor teste ich die Spiele aus der Viedeothek an und ganz ehrlich wenn ich nicht mal 20 Stunden zum Durchzocken brauche, würd ichs mir auch nicht kaufen ganz ehrlich. (z.B. : Metall Gear Solid, Command & Conquer Generals) Das sind echt so Titel wo ich mich geärgert habe sie gekauft zu haben. Man hatte sie zu schnell durch und mußte dafür nh heiden Geld bezahlen. Abgesehen von denn Bugs die in denn Spielen noch drin waren. Wenn ein Spiel voller Bugs ist dann macht es echt keinen Spaß am Spielen. Und wer würde sich schon freiwillig ein Game kaufen wo man wüßte das es mit Bugs verseucht wäre?


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Ich denke, in erster Linie liegt es daran, dass es inzwischen beinahe einfacher ist, ein Spiel zu saugen, als sich zum Haendler zu bemuehen.Mephiston hat geschrieben:Die Frage ist doch warum so viele Leute sich Raubkopien ziehen?
Mal ehrlich, bei DSL ist eine CD oft in unter 4 Stunden aus dem Internet auf Platte, man kriegt alles und man kriegt es muehelos.
Sicher liegt es auch daran, dass viele Spiele eben nur ein paar Stunden Gameplay aufweisen oder ansonsten nicht wirklich ihr Geld wert sind - doch oft sind das pure Ausreden und Rechtfertigungen.
Die generelle Einstellung ist, dass Raubkopien ein Verbrechen ohne Opfer darstellen und "es ja eh egal ist, ob ich mir das Spiel downloade oder es sowieso nicht kaufe."
Die Consolen haben das Problem (noch) nicht (in den Ausmassen), und der Unterschied an Verkaufszahlen ist immens. Es gibt jetzt schon viele Titel, die einfach nicht fuer den PC herausgegeben werden, obwohl eine Consolen-zu-PC Konvertierung technisch deutlich einfacher ist, als vice versa.
Mich wuerde es nicht weiter wundern, wenn der PC als Spieleplattform innerhalb von knapp 5 Jahren untergehen wuerde und nur noch Xbox, PSX, GBA & Co uebrig blieben.
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