Nahkampf und Reflexbooster

Kampf & Waffen

Moderator: TSF Global Moderator Team

Benutzeravatar
RedDragon
Gossenrunner
Gossenrunner
Beiträge: 32
Registriert: 12 Sep 2005, 03:43
Wohnort: ADL // Sonderrechtszone Saar

Nahkampf und Reflexbooster

Beitrag von RedDragon »

Hi Chummers,
ich hab mir mal Gedanken über eine (in meinen Augen) Regellücke gemacht. Ich werds mal mit einem Beispiel beschreiben.
Supersamy hat Stärke 10, Schnelligkeit 10, Reflexbooster 3 und Waffenlos 3
John Doe hat Stärke 3, Schnelligkeit 3, keine Ini-Bonis und Waffenlos 5

Quiz-Frage: Wieso wird "schneller-als-das-Licht und stark-wie-Oger" Supersamy den Kampf aller Wahrscheinlichkeit nach, sehr schnell verlieren?

Wieso gibt es nicht nen Bonus im Nahkampf wenn man mehr Initiativedurchgänge pro Runde hat als sein Gegner? Sowas wie +1 Reichweitenbonus pro zusätzlichen Durchgang?

Also schreibt mir mal eure Meinung dazu und wie ihr das bei euch in der Gruppe regelt.
Und kommt mir jetzt nicht mit "bei uns hat keiner so geringe Nahkampf-Werte" :-D:
Benutzeravatar
memory_imprint
berüchtigter Runner
berüchtigter Runner
Beiträge: 567
Registriert: 14 Apr 2005, 11:24
Wohnort: Venedig des Nordens

Beitrag von memory_imprint »

Ich würde nichtmal sagen, dass supersamy verliert. er hat mehr kampfpool und den schaden besser wegstecken. :)

aber prinzipiell hast du recht. und das zeigt auch mal wieder, dass die regeln für iniative scheiße sind.
Benutzeravatar
Cynic
berüchtigter Runner
berüchtigter Runner
Beiträge: 593
Registriert: 22 Jun 2005, 13:54
Wohnort: Gütenbach/Furtwangen

Beitrag von Cynic »

Wieso scheisse? hab irgendwo die Hausregel (ich glaub sogar hier...Grübel) gelesen, dass für je 10 Punkte Ini unterschied, der mit der höheren Ini einen Weichreitenbonus von 1 bekommt oder so. Halt ich für nicht schlecht und wird bei uns so gehandhabt
Neun von Zehn Stimmen in meinem Kopf sagen, ich sei nicht verrückt. Die Andere summt die Melodie von Tetris.
Benutzeravatar
Dennis
Runnerlegende
Runnerlegende
Beiträge: 6160
Registriert: 28 Jan 2005, 21:22

Beitrag von Dennis »

Also ich würde von vornerein nicht aussschliessen, das der Supersammy verliert.

Gerade die Stärke 10 macht es selbst ohne Waffe schwer für seinen Gegner, den Schaden runterzuwürfeln. Okay, er muss erstmal treffen, aber wie schon von meinen Vorredern erwähnt, er hat auch Kampfpool (und das nicht schlecht).

Ausserdem kann man doch tricksen, als Angreifer kann man ja treten und bekommt einen Reichweitenvorteil. Supersammy ist als erster dran, würfelt mit 6 Würfeln gegen 4, sein Gegner mit 5/10 Würfeln gegen 5. Dann kann Supersammy immer noch mit übrigen Kampfpoolwürfeln ausweichen.

Aber ganz nebenbei, eine hohe Anzahl von Würfeln ergibt keine automatischen Erfolge. Beim Wushu-Crossover hatte mein Zwerg im Schnitt 3-4 Würfel für den Nahkampf, der Gegner 1! Aber dank meiner 'genialen' Würfel hatte der Geist sehr oft mehr Erfolge als mein Zwerg,
Benutzeravatar
TwistedMinds
Ghostreader
Beiträge: 642
Registriert: 29 Jun 2005, 15:38
Wohnort: Osnabrück
Kontaktdaten:

Beitrag von TwistedMinds »

Wieso steigert denn ein Reflexbooster denn bitte die Fähigkeit im Nahkampf?
Ich meine, soweit ich das verstanden habe jagd der bloß mehr Impulse durch das Nevensystem und steigert so keinesfalls die Fähigkeit eines Charakters zu handeln sondern nur seine Potenz zu handeln. Sprich, wenn ich Pazifist bin und mir nen Reflexbooster reinjage bin ich in der Lage öfter zu schreien: "Nein hört auf!" als wenn ich ne Klaue mit nem SMG ohne Reflexbooster bin und versuche einen Pazifisten zu vernichten...

- Life is a joke - and who laughs about tries to understand
- Wenn Freiheit wirklich etwas bedeutet, dann vor Leuten das zu sagen was sie nicht hören wollen
Benutzeravatar
Tamasii
Mietmuskel
Mietmuskel
Beiträge: 183
Registriert: 18 Jul 2005, 22:42
Wohnort: Sprawl

Beitrag von Tamasii »

Ich meine, soweit ich das verstanden habe jagd der bloß mehr Impulse durch das Nevensystem und steigert so ... seine Potenz zu handeln
Richtig. Und wie wir ja auß dem GRW wissen, ist NK nicht einfach ein: Ich hau dich, du bist drann. ist. Sondern eine Abfolge von Finten, Manövern, Angriffen, Tritten...(PS: Wenn man den Abschitt genau liest steht sogar was von Beißen drann*g*)
Und wenn "Speedy" dreimal zuhaut wärent "The Rock" nur einmal schlagen kann, wer trifft dann wohl eher?


Wenn es um Fernwaffen geht hast du als "Speedy" den Vorteil, dass du drei oder mehr Handlungen zum Ballern hast, wärent die anderen nur eine Handlung ausüben können. Nur beim NK schlägt selbst jemand der keine Aktionen mehr hat zurück :?
Find ich auch irgendwo komisch. Aber ich würd das nich unbedingt als Reichweitenbonus deklarieren. Man hat es einfach einfacher. (Im Endefekt ist es das selbe MW-x aber es ist einfach eine Sache der Ausdrucksweise :wink: )
Benutzeravatar
RedDragon
Gossenrunner
Gossenrunner
Beiträge: 32
Registriert: 12 Sep 2005, 03:43
Wohnort: ADL // Sonderrechtszone Saar

Beitrag von RedDragon »

Wie man es nennt ist im Endeffekt auch egal, mir ging es eigendlich eher um einen Bonus den ich wie den Reichweitenbonus benutzen kann. Also entweder Bonus für mein MW oder Malus für Gegner.

Ich meine ja nur, das jemamd mit Reflexbooster seine Umgebung leicht verlangsammt empfindet und demzufolge auch öfters agieren kann. Dadurch kann er einfach gesprochen ja auch öfters im Nahkampf zuschlagen und der Gegner sieht nur noch verschwommene Kondenzstreifen. Trotzdem kann der Gegner bei jeder Attacke auch würfeln und wenn er besser ist auch treffen.

Also Samy schlägt 3 mal zu Johny 1 mal und trotzdem wird Samy 4 mal getroffen. (lassen wir Poolwürfel und Techniken mal ausser acht).
Der Stärkevorteil bringt laut Regelwerk auch keinen Vorteil, wenn man seinen Gegner nie trifft. Aber wer schon mal einen Schlag von jemand sehr kräftigem geblockt hat, der weiss daß das auch sehr weh tun kann. :)
Benutzeravatar
Tails
Elite Runner
Elite Runner
Beiträge: 1892
Registriert: 14 Aug 2002, 12:55
Wohnort: Heilbronx

Beitrag von Tails »

Wenn du einen kräftigen Gegner hast, solltest du nicht blocken bzw. muß man ja auch nicht wenn man dem Schlag durch einen Schritt zur Seite ausweicht und seinerseits dem offen dastehenden Gegner eins verpasst. Stärke bringt keinen Vorteil nicht im Spiel auch nicht in realitas. Schnelligkeit schon eher, aber da gibts auch einige Konzept dazu im Internet.
Die Axt im Haus ersetzt den Verbandskasten.
Benutzeravatar
DEMUS
Krankes Hirn
Beiträge: 124
Registriert: 30 Dez 2005, 21:54
Wohnort: Alpen

Beitrag von DEMUS »

Bei uns ham wir ne nette Hausregel. Für je 2 INI-Würfel bekommt man 2 einfache bzw. 1 komplexe Handlung dazu (lustig bei nem Adepten mit Stufe 3 gesteigerten Reflexen )
Benutzeravatar
TwistedMinds
Ghostreader
Beiträge: 642
Registriert: 29 Jun 2005, 15:38
Wohnort: Osnabrück
Kontaktdaten:

Beitrag von TwistedMinds »

Mhm...Hat leichte Züge von Powergaming, oder?

Naja, ich wollt nur der Vollständigkeit halber nochmal auf das Thema zurückgreifen, wenn ich das richtig verstanden habe durch stückweise spontanes Überfliegen der Kapitel, dass in der vierten Edition der Nahkampf jetzt nur noch für den Angreifer potentiellen schaden beinhaltet, oder?

- Life is a joke - and who laughs about tries to understand
- Wenn Freiheit wirklich etwas bedeutet, dann vor Leuten das zu sagen was sie nicht hören wollen
Benutzeravatar
DEMUS
Krankes Hirn
Beiträge: 124
Registriert: 30 Dez 2005, 21:54
Wohnort: Alpen

Beitrag von DEMUS »

Ich kenn die vierte nicht. Powergaming kann sein aber bei zwei Spielern sollte sowas verständlich sein. Stellt auch nur den Geschwindigkeitsvorteil da, da ich es seltsam fand, das mein Adept mit seinen "Ich zieh schneller als mein Schatten"-Reflexen nur so oft wie der unvercyberte Gangschläger von der Ecke zuschlagen durfte.
Hack 'n Slay ist kein Rollenspiel...
...aber manchmal ganz lustig!
Benutzeravatar
Ultra Violet
Child of the Matrix
Beiträge: 2836
Registriert: 14 Aug 2004, 21:25

Beitrag von Ultra Violet »

DEMUS hat geschrieben:Bei uns ham wir ne nette Hausregel. Für je 2 INI-Würfel bekommt man 2 einfache bzw. 1 komplexe Handlung dazu (lustig bei nem Adepten mit Stufe 3 gesteigerten Reflexen )
Sorry, aber ich versteh diese Hausregel nicht bzw. den Sinn dahinter?

Ein Char mit Reflexen hat meist sowieso mehr Handlungsphasen wozu dann noch diese Regel?
Bild
Warning: This Ad contains Psychotropic Effects and is highly addictive.
Benutzeravatar
Silent Bob
Halboffizieller Leichenfledderer
Beiträge: 4361
Registriert: 16 Jul 2008, 10:17
Wohnort: Nürnberg-Fürth-Erlangen-Plex

Re: Nahkampf und Reflexbooster

Beitrag von Silent Bob »

RedDragon hat geschrieben: Quiz-Frage: Wieso wird "schneller-als-das-Licht und stark-wie-Oger" Supersamy den Kampf aller Wahrscheinlichkeit nach, sehr schnell verlieren?
Weil John Doe offensichtlich extrem viel Zeit damit verbracht hat, Kampfsport zu lernen. Das dürfte ihm bei seinen Attributen tatsächlich nicht leicht gefallen sein (Waffenlos gehört zu Kraft, oder?), aber er hat eben geübt, geübt, geübt.

Super Sammy hat sich dagegen darauf verlassen, dass er schnell und stark ist. Das hat ihm zwar das Potential gegeben, schnell und hart zuzuschlagen, allerdings hat er nie gelernt, wo er hinschlagen muss, um den Gegner zu treffen und dabei auch noch möglichst viel Schaden anzurichten und er weiß auch nicht, wohin er ausweichen soll. Er reagiert zwar schneller als John Doe, aber J.D. weiß durch jahrelange Erfahrung trotzdem schon vorher, was er macht. Und er nutzt die Kraft seines Gegners aus (oder wie war das bei Asterix?).

Also: Warum einen Bonus geben? Der eine Bonus wäre einfacheres Lernen gewesen, aber den haben Sammy und sein Spieler ja nicht genutzt. Und der Stärke-Bonus beim Schaden bleibt ja ... falls Sammy denn mal trifft.

(In SR4 sieht's glaub' ich anders aus, aber davon versteh' ich nix ...)
Benutzeravatar
Laven
ohne "r"
Beiträge: 1920
Registriert: 10 Jul 2006, 17:33
Wohnort: Geesthacht
Kontaktdaten:

Beitrag von Laven »

bei sr3 Speedy schlägt zu, Normi pariert und hiebt zurück, bei gleichstand gewinnt der gewinner... aber nun mal im ernst, was sucht der normi ohne reaktionsverbesserung im nahkampf?

Um das Beispiel zu überspitzen... wie hieß der spieler den den Zwerg gebaut hat, der wenn er angegriffen wird 30 würfel zum verteidigen hat? Speedy greift an und stirbt. :)

ich bin auch gegen bonis für die fixen, aber bei 4 bringt dir das nichts(zum glück) , weil du nur als angreifer schaden machen kannst und als verteidiger die wahl hast, zwischen parrieren, ausweichen und blocken (glaub ich) Damit hebeln sie dieses Nahkampfmonster 1 gegen 10 aus, wo alle 10 sterben und der Nahkämpfer grinsend weggeht ... ;)
"ein l.Aven kennt den Weg"

"Ich bin seit 30 Jahren in der Politik - das ist Glücksspiel genug." - Horst Seehofer
Benutzeravatar
Medizinmann
Der vierte Kreuzritter
Beiträge: 4158
Registriert: 01 Aug 2006, 08:16

Beitrag von Medizinmann »

Um das Beispiel zu überspitzen... wie hieß der spieler den den Zwerg gebaut hat, der wenn er angegriffen wird 30 würfel zum verteidigen hat? Speedy greift an und stirbt.
Das war Cochise mit seinem One-Trick Pony in Form eines SR3 Ki-Ad-Zwergen , der als Anfangschar >30W sowohl in Angriff als auch Verteidigung hatte(ohne Kampfpool) hatte und Regelkonform war :wink:

@Silent Bob
(In SR4 sieht's glaub' ich anders aus, aber davon versteh' ich nix ...)
Wie können wir SR4 Spieler dir helfen ? :)

HokaHey
Medizinmann
Antworten

Zurück zu „Kampf & Waffen“