SR3.01D Cyberware contra Magie

ShadowRun Regeln

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Kit Fox
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SR3.01D Cyberware contra Magie

Beitrag von Kit Fox »

Hallo zusammen,
nach mehr als 10 Jahren Abstinenz, wollen wir nochmal mit SR3.01D anfangen, da uns das System und die Zeitschiene am besten gefällt.
Ich würde mich als Cyberware-Liebhaber bezeichnen (ich stehe einfach auf die Tech), habe aber bei der Charaktererschaffung eine kleine Sinnkrise erlebt :wink: Während bei einem vercyberten Charakter irgendwann Schicht im Schacht ist, da er einfach keine Essenz mehr hat, kann ein magischer Charakter (theoretisch) unendlich aufsteigen. Also was tun? Wie ist eure Meinung dazu?

Falls es diese Diskussion an anderer Stelle schon gab, könnt ihr mich gern dahin verlinken.
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lotos runner
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Beitrag von lotos runner »

Cyberware ist ja durch die Essenz begrenzt, wenn die auf 0 ist, ist man ein quasi ein Roboter und kann nur noch vom Spielleiter als NSC gespielt werden.

In diesem Fall ist die magische Entwicklung im Vorteil, weil sie nicht von der Essenz gebremst wird.

Wir haben zumindest bei uns früher die Regelung gehabt, dass Essenzverlust der durch Beta- oder Deltaware quasi gesenkt wird, zwar nicht wiederkommt, aber mit anderen Einbauten ersetzt werden darf.
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Medizinmann
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Beitrag von Medizinmann »

>>>Falls es diese Diskussion an anderer Stelle schon gab, könnt ihr mich gern dahin verlinken.

Die Diskussion gibt es seit 25 Jahren in allen möglichen Foren


>>>Also was tun?

Einen Erwachten spielen ? !


>>>>Wie ist eure Meinung dazu?

in SR4A bzw 5 kostet es 200 Karma sein MAG von 5 ----> 9 zu erhöhem (inklusiver notwendigeren Initiationen )
es ist also ein effektiver Deckel um Magier einzuschränken .
Die meisten die sich darüber beschweren, das Magier so überpowert sind und es ja sooooo gut haben und keine Nachteile, etc. haben nie wirkliche Erwachte gespielt bzw einen SL der nie alle Regeln benutzte


>>>>Wir haben zumindest bei uns früher die Regelung gehabt, dass Essenzverlust der durch Beta- oder Deltaware quasi gesenkt wird, zwar nicht wiederkommt, aber mit anderen Einbauten ersetzt werden darf.

Das sind die normalen Essenzloch Regeln ;)


Hough
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Claw
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Beitrag von Claw »

Letztendlich richtet sich die Antwort sowieso danach, wie ihr spielt. In welchem Stil erschafft ihr eure Charaktere? Wieviel Geld und wieviel Karma verteilt der SL? Wie einfach gestaltet sich der Zugang zu höherwertiger Ausrüstung? Wie verteilen die Spieler ihr Karma, mehr nach "das hab ich erlebt" oder mehr nach nennen wir es Effizienz?
Kit Fox
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Beitrag von Kit Fox »

Medizinmann hat geschrieben: Die meisten die sich darüber beschweren, das Magier so überpowert sind und es ja sooooo gut haben und keine Nachteile, etc. haben nie wirkliche Erwachte gespielt bzw einen SL der nie alle Regeln benutzte
Ich bin weit davon entfernt, mich zu beschweren, dafür bin ich zu alt. Mein Ansatz war eher ein philosophischer :wink:

Wir sind bewusst mit der Edition auf SR 3.01 zurückgegangen, um sozusagen das alte Flair nochmal zu erleben. Auch spielen wir ab 2054 die Geschichte nach, sind also auf eine lange Halbwertszeit ausgelegt. Haut man jetzt bei der Erschaffung alles an Essenz raus, bleibt die nächsten Jahre wenig übrig außer Cybermantie, welche für den Durchschnitssrunner eh unerreichbar ist. Will man das überhaupt?
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Medizinmann
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Beitrag von Medizinmann »

>>>Ich bin weit davon entfernt, mich zu beschweren, dafür bin ich zu alt. Mein Ansatz war eher ein philosophischer

Ich bezog mich nicht auf dich im speziellen .
Das war das was ich im Allgemeinen über die Jahre(Jahrzehnte) beobachtete
:)

>>>Wir sind bewusst mit der Edition auf SR 3.01 zurückgegangen, um sozusagen das alte Flair nochmal zu erleben.

Bei sowas knirsche Ich immer mit den Zähnen ......
Zum einen hat jeder so einen verklärten nostalgischen Blick auf die Vergangenheit und damals die ersten Abenteuer waren die Besten , Ich weiß ( Ich denke oft & gerne an Tumunzahar oder Isle of Dread)
Aber Das Regelwerk hilft in keinster Weise das alte Flair zurückzuholen
( Wenn Ich wieder Midgard oder OD&D spielen würde , würde ich dennoch NICHT das alte Gefühl zurückbekommen, vor allem nicht das Flair der ersten Abenteuer)

Mich würden sogar Regeln, die ich nicht mag (wie die SR3 Regeln) oder Regeln die Inkonsistent sind (SR3 Regeln) oder nicht ausgewogen (SR3 Regeln) sogar eher davon abhalten Spass zu haben und in die Geschichte einzutauchen .
Besonders wenn ich die Regeln nachlesen muss und/oder ich erkenne das sie nicht sauber oder gut sind (SR3 Regeln) .

>>>>Auch spielen wir ab 2054 die Geschichte nach, sind also auf eine lange Halbwertszeit ausgelegt.

Been there , Done that . :ok:
Wir haben das mit den SR4A Regeln ( Und Hausregeln aus SR5 und eigenen)
den alten Abenteuern (Queen Euphoria z.B.) und dem 2050er Band gemacht.
Das hat SUUUUUPER gut geklappt

>>>> Haut man jetzt bei der Erschaffung alles an Essenz raus, bleibt die nächsten Jahre wenig übrig außer Cybermantie,

Möööp .Falsch
Es giebt sooooooviele Möglichkeiten für einen Interessanten Char ausser ; Ich vercybere Ihn voll oder Das wird ein Vollausgebildeter Vollmagier (Wobei du dafür die besseren SR4A oder SR5 Regeln brauchst. Mit den doofohrigen SR3 Regeln kriegst Du das (glaube Ich ? ) nicht wirklich hin oder du brauchst dann wer weiß was für Sonderbände & Hausregeln....

Mein eigener Char hatte den Vorteil spätes Erwachen, fing Mundan an ,war ein teilvercyberter Ganger ,
(mit Essenz 3 oder 4 IIRC) der im Abenteuer ein magisches Erlebnis hatte und dessen latente Magie ihn zum Cyberadepten werden liess .
Soviele Möglichkeiten sich sowohl regeltechnisch als auch Characktermäßig zu entwickeln, sooooviel Rollenspiel .
IIRC hatten wir nach 2 Jahren Spiel und >100 ( oder 150 ? ) erspieltem Karma noch nichtmals 1/3 der Abenteuer gespielt und der Char hat sich noch nichtmals zu ......33 % ( ? ) Entwickelt.
Ich hätte ihn (Geschätzt) bis mindestens 500 Karma ,wenn nicht 1000 Karma entwickeln können, aber spiel mal solange ....

mit Entwicklungstanz
Medizinmann
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lotos runner
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Beitrag von lotos runner »

>>>>Wir haben zumindest bei uns früher die Regelung gehabt, dass Essenzverlust der durch Beta- oder Deltaware quasi gesenkt wird, zwar nicht wiederkommt, aber mit anderen Einbauten ersetzt werden darf.

Das sind die normalen Essenzloch Regeln
Die Essenzlochregeln gelten aber nur für baugleiche Cyberware. Dort darfst du bspw. das Essenzloch durch ein entferntes Cyberauge, auch nur mit Kopfware ersetzen.

Wir hatten das aber so, dass die Essenz auch bei Ausbauten weiter weg ist, aber mit jeglicher Cyberware ersetzt werden darf.
Beispiel: Du hast 1 Essenzpunkt für nen Cyberarm ausgegeben. Nimmst den ab, kannst du den Essenzpunkt in Headware oder in ein Bein investieren.
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Corn
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Beitrag von Corn »

Hallo Kit Fox,

willkommen im Forum!

Danke dass du ein Wenig Leben in ein altes Thema bringts, dass hier schon sehr oft in jeglichen Editionen diskutiert wurde.

Meine persönliche Meinung ist, dass es nicht um Effizienz gehen sollte, sondern um eine Stimmung und worauf du bock hast. Wenn ein Konzept ein früheres Max Level hat als andere, dann ist es entweder dann fertig gespielt oder es entwickelt sich von ganz alleine über seine natürlichen Grenzen hinaus. (Ich kenne Sr3 Chars, die hier im Forum gespielt werden die ohne Magie x000 Karma haben und nie "fertig" gespielt wurden")

Der Vorteil bei deiner Idee ist natürlich, dass dir die Edition ein wenig in die Hände spielt. Dank dem Bio Index hast du vergleichsweise viel Platz für einbauten im vergleich zu späteren Editionen.

Solange der SL nicht zu knauserig mit der Kohle ist, solltest du auch gut mit der Entwicklung voran kommen.
Dies ist zwar irrsinnig, aber dennoch steckt Methode dahinter
(William Shakespeare)
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